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Segunda-feira, 08/05/2006 - 12:44 - Por Juca Duarte
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Renderização - Parte 01

Olá pessoal do iMasters. Preparei esse artigo sobre renderização utilizando Global Ilumination, Caustics e Final Gathering do Mental Ray. Vamos dividí-lo em 3 partes!

A renderização é um processo muito esperado quando se está produzindo uma cena. É quando você chega aos finalmente. Agora, a dificuldade de encontrar as configurações exatas para se obter uma renderização consideravelmente boa nem sempre é algo agradável se você não conhece os recursos do renderizador. Abaixo eu explico como funcionam estes recursos de Global Ilumination, Caustics e Final Gathering do Mental Ray.

A Global Ilumination, mais conhecida como GI, simula no ambiente 3D a radiosidade, ou seja, a iluminação do mundo real. É um recurso poderosíssimo e muito necessário para obtenção de bons resultados.

Os Caustics são photons estourados na cena 3D que emitem luz e refletem as mesmas para simular efeitos de brilho nas superfícies difusas.

O Final Gathering, muitas vezes citados como FG, é um outro recurso poderoso que auxilia a GI na produção de cenas realísticas, equilibrando os photons emitidos na cena. Pode ser utilizado separadamente, no entanto, traz resultados não muito satisfatórios.

Antes de falar sobre como produzir Caustics e Global Ilumination, quero citar algumas considerações antes de começar a renderizar uma cena com o mR. Lembrando que estamos trabalhando com a versão 3.2 do mR do 3D Max.

- Tenha certeza de que os objetos da cena estão habilitados a emitir e receber caustics. Para fazer isso, vá até as propriedades do objeto e na aba mental ray, marque as opções que você está aplicando na cena.

- No caso do caustics, para usá-lo você precisa ter algum material que tenha brilho, mesmo que seja de valores baixos, mas é necessario para obter algum resultado.

- Se a sua cena possui alguma luz, ajuste o nivel de intensidade dessas luzes no comando ENERGY no painel Indirect Ilumination. Assim, o mR pode controlar a intensidade de todas as luzes, mas em cada luz também existe essa opção, dando a você a liberdade de controlar individualmente.

- Use sempre Ray Traced Shadows para simulação das sombras.

Pois bem, agora que já conhecemos uma parte importante, vamos para outra.

A simulação de radiosidade, ou occlusion, ocorre porque o metal ray se utiliza do photon map para fazê-lo. Quando calcula a iluminação indireta, o mR traça os photons emitidos pela luz, o photon traçado é distribuido pela cena sendo refletido pelos objetos até chegarem em superficies difusas. Quando isso ocorre, o photon estoura causando assim o photon map e gerando os devidos resultados.

É por esse fator que uma cena renderizada com GI precisa fechar completamente a janela do renderizador, para que, na hora de calcular, o mR não leve em consideração o infinito, apenas a área onde você desenvolveu a cena. Na maioria das vezes, é utilizado uma esfera ao redor de toda a cena, para que a renderização seja completada com rapidez e eficiência.

Os Recursos de GI, Caustics e Final Gathering também são utilizados para que ocorra o efeito occlusion na cena composta. No entanto, possui a vantagem de se ter um controle mais preciso, aumentando assim as possibilidades de uma renderização rápida.

Estes recursos do mR também são úteis porque o mR possui uma serie de SHADERS que possibilitam a criação de dezenas de efeitos realísticos, como o vidro, a refração de luz de uma piscina, um metal cromado, objetos molhados e uma série de outros.

No entanto, vamos tratar novamente do assunto occlusion, só que agora usando as configurações do mR.

Nesse caso usaremos a cena que fiz para vizualizarmos os resultados.

01. Cena desenvolvida.


02. Crie uma luz omni. Deve ser criada na frente do copo em qualquer posição, mas se quiser criar de acordo com meus resultados finais, o posicionamento da luz é X = 0.0 Y = -300.0 e Z = 260.

03. Habilitamos todas as opções das propriedades de todos os objetos, assim todos eles podem receber e emitir GI e Caustics.

Imagem

04. Em seguida, abrindo a aba indirect ilumination, vamos ver sobre as funções de cada item.

É isso aí pessoal. Na próxima semana vou explicar como funcionam algumas das opções disponíveis. Até lá!

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Os textos publicados neste espaço são de responsabilidade única de seus autores (colunistas e leitores) e podem não expressar necessariamente a opinião do iMasters.

Sobre o autor

Juca Duarte estuda as tecnologias de Computação Gráfica desde 1997, possui conhecimentos em 3DStudio Max e Maya, Edição de Video em Combustion, programa em actionscript e HTML, possui conhecimentos de formação administrativa, diretrizes pela qualidade total, meio ambiente e planejamento estratégico.


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