Terça-feira, 01 de fevereiro de 2005 às 13h00

Modelagem Orientada a Objetos e UML

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Olá leitor. Este é o nosso primeiro contato e o objetivo deste artigo é falar sobre modelagem orientada a objetos e UML.

Modelagem Visual:

É uma maneira de pensar sobre problemas, utilizando modelos organizacionais em torno de idéias do mundo real. Quando ler “modelos organizacionais” entenda como UML. Quais as vantagens na utilização de modelos:

- Facilita a compreensão de problemas.
- Equaliza a comunicação do técnico x usuário.
- Prepara a documentação para o sistema.
- Prepara o design de programas e banco de dados.

Mas o que é um modelo?

Modelos são abstrações que retratam a essência de um problema. Vale a pena dizer que: Engenheiros, arquitetos, mecânicos montam modelos antes de criar algo. Por quê o Desenvolvimento de Sistemas de Software deve ser uma exceção? A UML vem para responder a questão.

Um pouco de história:

Pode-se dizer que a UML surgiu para resolver um grande problema no desenvolvimento de software, a falta de uma notação padronizada e eficaz que abranja qualquer tipo de aplicação. Cada simbologia existente possui seus próprios conceitos, gráficos e terminologias resultando em uma grande confusão.

A UML foi desenvolvida por Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson que são conhecidos como "os três amigos". Eles possuem um extenso conhecimento na área de modelagem orientada a objetos já que as três mais conceituadas metodologias de modelagem orientada a objetos foram eles que desenvolveram e a UML é a junção do que havia de melhor nestas três metodologias adicionado novos conceitos e visões da linguagem.

Vale a pena dizer que a UML é muito mais que a padronização de uma notação, é o desenvolvimento de novos conceitos. Por essa razão entender UML não é apenas aprender a ler uma simbologia, mas significa aprender a modelar orientado a objetos.

O uso da UML

A UML é utilizada em diversos tipos de sistemas, ela abrange todas as fases desde a especificação de requisitos até a fase de testes. Mas qual o objetivo da UML?
O objetivo da UML é descrever qualquer tipo de sistema, em termos de diagramas orientados a objetos.

Um pouco de conceito:

Vou apresentar alguns conceitos importantes de UML, desse modo nos próximos artigos vamos aprofundar sobre as técnicas de modelagem. Mas não se preocupe, sempre que eu falar sobre algum diagrama da UML vou explicar os conceitos e notações.

a) DIAGRAMA USE CASE

ATORES:
- Ator é alguém ou alguma coisa que interage com o negócio.
- Atores podem ser humanos ou não.
- Atores definem papéis que os usuários podem desempenhar.
- O ator tem um nome e o nome deve refletir o seu papel.
- Um mesmo usuário pode desempenhar vários papéis(há um ator para cada papel)

USE CASE:
- São sempre iniciadas por um ator.
- Deve sempre retornar um resultado(valor) ao ator.
- Cada use case especifica uma funcionalidade completa envolvendo os atores interessados.
- Deve sempre terminar com o resultado que deve ser dado ao ator.
- Nota: O ator se "comunica" com o use case através de associações de comunicação.

b) DIAGRAMA DE CLASSE

Uma classe é a descrição de "alguma coisa" que no contexto do sistema modelado possui comportamento (métodos ou operações) e informações a serem armazenadas (atributos).
Tipos de classes:

Classes de Negócios (Informações lógicas)
- Inclui a funcionalidade lógica
- Seus objetos utilizam dados que devem estar disponíveis por longos períodos de tempo
- Exemplos: Cliente, Produto, Funcionário

Classes de Controle (Processos / Algoritmos)
- Inclui uma funcionalidade que não pode ser atribuída às classes de interface nem às classes de negócio.
- Exemplos: Cotação, Liquidação

Classes de Interface (Objetos técnicos)
- Inclui uma funcionalidade que é diretamente dependente do ambiente de sistema.
- Altera as entradas do ator nos eventos do sistema.
- Apresenta as saídas.
- Exemplos: Janela, Menu

Atributos:
- Descrevem as características dos objetos.
- Podem possuir valor default.

Operações:
- Manipulam os atributos.
- Definem os serviços que a classe pode oferecer.
- Pertencem às classes e somente podem ser aplicadas aos objetos da classe.

c) DIAGRAMA DE ESTADO

Descrevem quais estados um objeto pode alcançar ao longo do seu ciclo de vida, e seu comportamento nestes estados. Exibem quais eventos provocam mudança de estado.

d) DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA

Descrevem como os objetos interagem e se comunicam. Foco é o tempo. Exibem a seqüência de mensagens enviadas e recebidas entre um conjunto de objetos na execução de uma função.

Existem outros importantes diagramas na UML, como os diagramas de atividades, diagramas de colaboração e diagramas físicos. Meu objetivo neste artigo é apresentar conceitos/notações que serão importantes nos próximos encontros. Toda semana, pretendo falar sobre um diagrama. Com isto, vamos aprender a ler documentações e aprender técnicas que irão auxiliar na modelagem orientada a objetos.

Meu principal objetivo é a troca de informações com vocês através da UML e ferramentas CASE. Espero ter ajudado em algo.

Estou a disposição para dúvidas, críticas ou sugestões. Vocês podem entrar em contato comigo através do e-mail: joao@atenacriacao.com.br.

Gostaria de agradecer aos diretores do IMASTERS pela oportunidade. Aguardo ansioso nosso próximo encontro.

1 comentário

 Alessandra
24/08/2005 15h49

Diagrama de Objeto e Colaboração

Seus artigos são ótimos, gostaria de um artigo sobre diagrama de objeto e diagrama de colaboração

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Sobre o Autor
João Carlos trabalha na área de TI com foco em desenvolvimento Internet e Análise Orientada a Objetos desde 2000. Atualmente trabalha com ensino a distância em reconhecida instituição de ensino. Possui MBA em Gestão de Negócios e Tecnologia pelo IPT (USP) e graduação em análise de sistemas pela PUC-Campinas.
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