Quarta-feira, 26 de novembro de 2003 às 03h59

Fakeosity: Skydome

Faltam 3 dias! Inscreva-se agora! O maior encontro de profissionais web da américa latina.

Agora que vimos na primeira matéria o que é GI e como a luz se comporta no mundo real, iremos aprender a reproduzir isto no mundo digital.

Existem dois grupos grandes que estudaremos:

- Radiosity e GI: traçamento de raios automáticos. Atrás dos bastidores há uma grande diferença entre simulações que foram utilizadas o Radiosity e GI, porém as duas técnicas procuram chegar sempre ao mesmo resultado.

- Fakeosity ou GI Falso: consiste em reproduzir manualmente a difusão da luz ao longo do cenário. Também é utilizado traçamento de raios para calcular a iluminação básica, mas nenhum processo avançado é suportado, como por exemplo a iluminação indireta causada por raios secundários, você deverá fazer isto manualmente.

E é este o primeiro passo de nossa jornada, Fakeosity.

Fakeosity (Fake - Falso; osity - de Radiosity) dá o nome a técnica de criação manual da distribuição da luz pelo cenário. Dentro desta técnica, há várias subcategorias:

- Skydome: cria-se uma cúpula de luzes ao redor do cenário.
- Lightring: anéis de luzes distribuidos pelo cenário.
- Híbrido: junção de todas as técnicas em um mesmo cenário, tendo como complemento a utilização livre de luzes em várias posições diferentes. Tudo dependerá dos objetos encontrados no cenário.

Chega de teoria e vamos colocar a mão na massa!

A primeira técnica do Fakeosity que iremos aprender é o Skydome. Como escrito acima, ela consinste em utilizar uma cúpula de luzes para criar uma iluminação global no cenário. Geralmente esta técnica é utilizada em cenas exteriores com prédios ou casas. Veja a comparação abaixo mostrando a cena renderizada sem e com o Skydome:

Veja abaixo uma screenshot da viewport Left:

As luzes azuis fazem parte do domo e são elas que criam uma iluminação suave, caso contrário o ambiente terá o aspecto escuro como na primeira imagem (Skydome Desligado). A luz amarela é a iluminação principal do cenário, será ela a única a projetar sombras (levando em conta que o seu cenário apenas possui uma iluminação principal, nada lhe impede de colocar mais pontos principais). Siga os passos abaixo para criarmos um domo de luz:

1) Crie seu cenário. Para esta matéria iremos utilizar objetos simples: um Torus Knot vermelho e um Plane cinza.

2) No painel 'Create' > 'Lights', crie uma 'Omni' na parte superior do cenário como mostrado na ilustração A. Logo após isto, segure a tecla shift e arraste esta Omni um pouco para baixo e fora do cenário como mostrado na ilustração B. Atenção: ao fazer isto, uma janela chamada 'Clone Options' irá aparecer. Nela escolha a opção 'Instance' e deixe o 'Number of Copies' em 1. Então ao clicar em OK, o 3ds max irá criar uma instância da luz original, isto significa que qualquer alteração feita nos parâmetros de uma das duas luzes, as duas receberão ao mesmo tempo esta alteração. Por último, crie mais uma instância e posicione-a na parte inferior do cenário como na ilustração C. A ilustração D mostra a mesma cena com as 3 omnis na perspectiva.

3) Já temos uma fração do nosso domo de luz, temos que agora multiplicar estas omnis para fecharmos o domo. Selecione as 3 omnis e no painel 'Hierarchy', clique no botão 'Affect Pivot Only', assim você poderá editar o ponto pivô destas luzes. Com a ferramenta 'Align', alinhe o ponto pivô no centro do cenário, neste caso temos o Torus Knot no centro então basta alinhar os pivôs ao centro dele. Esta pequena alteração no ponto pivô facilitará muito os passos seguintes.

4) Com as luzes ainda selecionadas, ative a viewport 'Top', e pelo menu principal clique em 'Tools' > 'Array...'. Será por esta janela que iremos criar as cópias, o objetivo será multiplicá-las em 360º sobre o seu eixo. Altere as configurações como na foto abaixo:

Ao clicar no botão OK você deverá ter o resultado abaixo:

Renderize a imagem e note como a iluminação geral possui uma alta instensidade. Isto está acontecendo pois cada Omni do domo está com intensidade 1.0 (caso você tenha deixado o valor default):

5) Aqui entra a facilidade de termos criado instâncias ao invés de cópias, pois agora basta baixar a intensidade (multiplier) em uma das omnis que esta alteração será passada para todas as outras instâncias. Para a renderização abaixo utilizei um Multiplier de 0,13:

6) Último passo para completarmos a base desta técnica: criar a iluminação principal. Vamos utilizar novamente uma Omni, porém desta vez ela irá projetar sombras e terá um multiplier mais intenso. Veja abaixo como a luz principal foi posicionada:

Para esta Omni, utilizei 0,85 no Multiplier e a sombra 'Area Shadow' habilitada. Veja como um ponto principal de iluminação pode mudar a iluminação geral do cenário:

Últimas notas: Peço que tome muito cuidado com o primeiro nível de luzes (sinalizado pela seta). Caso estas luzes estejam muito próximas uma das outras, o centro do cenário ficará com uma grande intensidade de iluminação, matando boa parte das sombras. Reajuste a posição delas tendo em mente que a iluminação principal deverá vir apenas da Omni principal. As omnis não são as únicas luzes utilizadas para reproduzir este efeito, você poderá substituir por qualquer outra luz que se encaixe melhor no seu cenário, como por exemplo trocar a Omni principal por uma Target Direct.


1 comentário

 Mário
28/10/2005 13h47

UAU!

Isto é Fantástico...
Boa Filipe.

Cancelar resposta

Qual a sua opinião?

Faça login abaixo ou cadastre-se rapidamente.


Sobre o Autor
Filipe Deschamps trabalha como modelador 3D, utilizando o 3ds max, desde 1998 e é líder do grupo RedPixel.
InterCon 2009

2001 - iMasters FFPA Informática Ltda - Todos os direitos reservados.