Como espaço dinâmico, ambiente interativo e potencialmente editável, a Internet pode ser comparada a um planeta estranho em constante processo de geomorfose, ou seja, o chão sobre nós está em constante mudança, transformando áreas planas em crateras profundas ou montanhas imponentes, assim como os mares se abrem para novas terras e os céus mudam sua configuração química.
Essa minha analogia geográfica busca elucidar a seguinte especificidade da Internet:
[b]A Internet é uma espécie de planeta criado a partir da reunião de seus nós, compostos por indivíduos, serviços, bots, máquinas, instituições, comunidades e os mais variados ambientes permitidos pela criatividade humana integrada à telemática. Alterações feitas em qualquer um destes elementos podem gerar outras alterações capazes de afetar todos os demais.[/b]
Prova disso são as mudanças que podemos perceber ao longo do desenvolvimento da rede. Lembremos, por exemplo, a potência de sites como Yahoo! (em termos globais) e o Cadê? (em termos locais) tempos atrás. Não se navegava sem consultar os bancos de informações destes sites. O Yahoo! se transformou num vasto portal, contendo milhares de páginas, oferecendo vários serviços, reunindo milhões de visitantes e usuários, sobrevivendo, inclusive, à bolha das pontocom, em abril do ano 2000.
Tempos depois toda essa dinâmica foi alterada drasticamente com o nascimento e a rápida expansão do Google. O site surpreendeu pelo visual clean e assustadora funcionalidade na busca. Mudou-se a maneira de encarar/esquadrinhar o ambiente web.
Antes acessávamos os grandes buscadores e cadastrávamos nossas páginas, preenchendo uma série de campos de formulário e entrando em filas de espera que demoravam até semanas, como era no Cadê?. Depois as coisas mudaram completamente. Não precisaríamos mais fazer cadastros para aparecer na Internet. O Google e suas aranhas vasculhavam a teia da web dia e noite, explorando todos os links, alocando tudo que encontrava em bases de dados espalhadas pelo mundo. O tempo de resposta da busca passou a ser de frações de segundos, sua precisão ficou maior (agora não mais orientada por tags e sim por conteúdo) e sua capacidade de indexação de páginas estabeleceu novos padrões.
Outras ferramentas ganharam espaço. As tradicionais salas de bate-papo eram tidas antes como grande ponto de encontro e diversão na web, e programas de bate-papo, como Palace, IRC e ICQ cuidavam do entretenimento off-browser. MSN ganhou destaque com a publicação de imagens, enquanto tempos depois, as pessoas se reuniam aos milhões em torno de redes de relacionamento, como o Orkut, que fez estrondoso sucesso no Brasil.
Estas modificações nos elementos (chats e sites de entretenimento) alteraram profundamente a configuração do ambiente mais amplo, de maneira geral. Apesar de Terra e UOL ainda manterem serviços de chat com elevados níveis de acesso, nada se compara ao potencial do Orkut como "ponto de encontro" dos jovens brasileiros, e o sucesso do MSN por sobre o ICQ mostra como o processo de "avatarização" começou muito antes de Second Life, MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) e congêneres.
Todas estas reorganizações do ambiente levam a dois possíveis acontecimentos: bolhas e rupturas.Muita gente acha que o termo bolha responde apenas a acontecimentos trágicos que orbitam massivas especulações financeiras. Mas o termo bolha pode ser empregado em qualquer tipo de situação onde há grande especulação em torno de mudanças e a partir destes anseios, muitos re-ajustes são feitos. No entanto, como veremos a seguir, nem sempre algo tido como "uma boa idéia" ou "extremamente inovador" levou a web a profundas modificações. Na realidade, é interessante notar como as boas idéias aliadas à simplicidade têm garantido as novas reestruturações.
Recentemente todos os que são apaixonados por internet ou viciados em invenções/tecnologia perceberam-se bombardeados por inúmeras reportagens e trabalhos que apontavam Second Life como um "próximo nível na sociabilidade mediada por computadores". De fato, confesso que eu tenha sido uma das pessoas que encararam Second Life como novo ambiente promissor e, na realidade, convenhamos que seja. No entanto, configurar-se como "novo ambiente" não é o suficiente se o alcance pretendido por determinado projeto passa longe do alcance permitido pela tecnologia disponível para os utilizadores.
Em resumo, pode-se dizer que Second Life era algo maravilhoso do ponto de vista da idéia, das possíveis projeções feitas a partir dele, mas ficou nisso. Seus maravilhosos cenários, código semi-aberto e interface razoavelmente amigável o faziam sedutor, mas, o mais importante não foi contemplado ou ainda não poderia ser: conexão!Mesmo os possuidores de boas conexões sentiam-se incomodados com as ondas de lag que varriam o mundo da Lyden Labs. De que adiantaria ser possuidor de uma conexão muito rápida se todos os demais pareceriam tartarugas se arrastando por cenários semi-carregados na tela?
Além disso, houve muita especulação em torno do "sucesso estrondoso" que seria Second Life. Centenas de empresas fizeram investimentos altos (em termos de pura especulação) e com certeza obtiveram ínfimos e não divulgados resultados.Lembro-me de que uma operadora de telefonia possuía um funcionário exclusivo para fazer propaganda de seus serviços e promoções no Second Life, oferecendo miniaturas de seus aparelhos para os interessados. Algumas empresas contrataram web designers e "second life designers" para edificar mansões, palácios, shoppings e complexos comerciais maravilhosos que nunca foram completamente ocupados, ou se transformaram em prédios fantasmas.
Eis a bolha de Second Life: excessiva especulação para recessivo crescimento.
Second Life é apenas uma dentre muitas bolhas que já passaram pelos mares da Internet.
Em um rabisco mais amplo, em breve, pretendo avançar nas discussões de outras.
É interessante acompanhar a evolução da Comunicação Mediada por Computadores. Desde os tempos em que se conversava com outros computadores através do HyperTerminal do Windows (é o máximo que consigo me lembrar aos 24 anos) até as mega-conexões de hoje em dia, muita coisa mudou.
Mudou o jeito de usar a Internet. Mudou o jeito de navegar na Internet (como apontamos no caso dos Search Engines). Mudou o jeito de pensar a Internet: mídias sociais, colaboração, conteúdo aberto, código livre, ambientes interativos, computação em nuvem.
Todas estas rupturas começam com boas idéias que marcam território por atingirem na hora e da maneira certa alguns pontos cruciais para provocar uma onda sísmica no Planeta Web, entre eles, a simplicidade, a cobertura, a usabilidade, a potencialidade e a qualidade, todas a serem melhor discutidas futuramente.
HyperTerminal --> ICQ --> IRC --> Palace (avatar) --> MSN --> Integração de múltiplos IMs --> Twitter
Yahoo! (palavra-chave) --> Cadê? (palavra-chave) --> MetaMiner (integrador de buscadores) ? Google
Geocities --> Angelfire --> Tripod --> Kit.net --> Blogs
AOL --> Yahoo! --> Zipmail --> Provedores Variados --> Gmail
Gifs Animados --> Vídeos online --> Streaming --> YouTube
Orkut (rede social) --> MySpace --> Facebook --> Ning (gestor de redes sociais)
Sites Pessoais --> Blogs --> Fotologs --> Videologs --> Wordpress --> Twitter
Este artigo está divido em 05 partes. Cada uma destas partes será objeto de discussão, de maneira a se produzir, posteriormente, novo estudo baseado no resultado dos debates.
Para manter a proposta apresentada aqui pretendo abrir a discussão para quem quiser participar. Em meu blog: http://www.meiodigital.wordpress.com criarei uma página para que possamos debater estes pontos, modificá-los, adaptá-los ou aprimorá-los. Através da ferramenta de comentário deste site a participação de todos também será muito bem-vinda.
2001 - iMasters FFPA Informática Ltda - Todos os direitos reservados.